今天來給大家解讀下到底什么是元宇宙及元宇宙產業基礎構架
首先,我們從“元宇宙”這個詞從哪里來講起,以及中文為什么用這三個字來翻譯。第二,從整體上看看元宇宙長什么樣,外貌如何。第三,走到元宇宙的內部,看看內部機理。這是元宇宙的本質區別。最后,也是最重要,跳出元宇宙,看看它為什么會出現,未來將走向哪里,以及為什么必然會走向那里。
第一節:元宇宙從哪里來?
30年前,也就是1992年,一個名叫尼爾·斯蒂芬森的小說家(這人還活著,今年62歲),寫了一部科幻小說,叫《雪崩》。在這個小說里描寫了一個虛擬的世界。現實中的人,只要打開電腦,戴上特殊的眼鏡就能進入這個虛擬世界。虛擬世界和現實世界一樣,有高樓林立,有恩怨仇殺。雪崩是這個虛擬世界的一種病毒,毒性極其厲害。
尼爾·斯蒂芬森把這個虛擬世界叫做Metaverse,翻譯過來就是“超宇宙”。它是個復合詞,是meta(超,超越的意思)和universe(宇宙)的結合,意思就是超越現實宇宙的一個宇宙。你想想,超越現實宇宙的東西是什么,只能是虛擬的了。為什么中文不直接用“超宇宙”,而把它翻譯成“元宇宙”呢?這和一個詞有關——二次元。二次元來自于日語,本義是二維的空間和東西。二維的,不就是平面嗎。于是那些在紙上畫出來的動漫就叫二次元。這些動漫人物都是人創造出來的,是虛擬的。和二次元搭配的多了,“元”這個詞就有了虛擬空間的感覺了。因為超宇宙(metaverse)是個虛擬的宇宙,于是借用元這個詞,組合起來便是-元宇宙。其實“超宇宙”也能用,《雪崩》最開始被翻譯成中文的時候,Metaverse被翻譯成了“超元域”,不也用了這么多年嗎。不知誰突然把Metaverse翻譯成了“元宇宙”,而且這個概念一下子火了,于是也就這么叫了。
第二節:元宇宙長什么樣?
元宇宙看起來是啥樣子?幾個月前有個電影叫《頭號玩家》;幾天前有條抖音叫“柳葉熙”。它倆正好是元宇宙未來可能的兩個方向。
《頭號玩家》和雪崩很像,現實世界的人戴上VR設備,就能進入一個虛擬的世界。里面有高樓大廈,有淘金,有打怪,有金錢,有殺戮。
所以,第一個方向就是,元宇宙是個純虛擬的世界。通過一些設備(VR)進入。從這個角度看,現實世界和虛擬世界是截然分明的,不通過設備就進不去。但還有第二個方向,那就是“柳葉熙”式的。

上圖中女孩就是柳葉熙,她是虛擬的,是制作出來的。而小男孩是真實的,是現實中的人。但是小男孩卻能自然的,通過裸眼看到虛擬的柳葉熙。這就是第二個方向——虛實結合。這些虛擬的東西不只是存在于虛擬世界中,而是進入到了現實世界。就像竇文濤,可以同時主持8桌圓桌派,因為他搞了7個虛擬的分身,然后和8桌現實的真人嘉賓一塊聊天。
以上就是元宇宙可能的兩個模樣,到底最后成為哪個,還是兩個都存在,現在還不確定。但是大家腦海中第一感覺應該是第一種,畢竟打造一個虛擬場景比較容易,而造一個“如意真身”畢竟太難。目前各大科技公司首先發力的也是第一種方向。
第三節:元宇宙的內部機理
那么問題來了,《頭號玩家》是元宇宙嗎?答案是否定的。它只是外在長的像,內在不是。內在機理才是元宇宙的本質區別,也是它大火的根本原因。那么它的內部機理是什么呢?在解釋這個事情的時候,不同人的理解就非常不同,解釋水平也是參差不齊。“元宇宙是人以數字身份自由參與和生活的可能的數字世界”元宇宙商業資訊認為定義比較準確的是這句話,這里面有幾個關鍵詞,接下來逐個解釋一下。
1.數字身份
這可不是我們每天登陸的微信的賬號,淘寶的賬號。它有點像現實世界中的身份,具有身份證號的那個身份,你要為你的行為負責的那個身份。未來,我們登陸虛擬世界,你在里面干的任何事,大家都會知道是你這個身份干的。有啥好事要找你這個身份,有啥壞事也要找你這個身份。
2.自由參與
也就是說你這個數字身份在虛擬世界里能干啥,你的自由度。比如我們現在打游戲,不管裝備多牛逼,技術多好,你都要符合游戲設計者的要求。他說大BOSS必須干頭才能打死,你打腳就沒用。這就是中心化。游戲設計者是中心,他有絕對話語權。而元宇宙要求去中心化,沒有絕對話語權的人物。你進入數字身份,該干什么,怎么干,沒人管你,全是你自己決定。你是決定把房子建在海上還是山上,你自己說了算。你是決定把房子漆成紅色還是藍色,或者任何你想要的顏色,你自己說了算,只要你能調出那個顏料。
你可能會問,怎么可能呢,虛擬世界也是碼農碼出來的,碼農總有修改的能力吧?
還真沒有。如果他能就不叫元宇宙,那就是常規游戲了。只要他選擇打造元宇宙游戲,那么他就要選擇用無法更改其他人行為的編程語言或者協議。這就像處對象,如果選擇嫁給霸道總裁,那么就得接受他的霸道。接受不了,那就不要選擇嫁給他。
雖然游戲的建造者,失去了絕對的話語權,但恰是因為元宇宙這個去中心化設定,才能吸引更多人來玩。整體算下來,他們獲得的遠大于失去的。元宇宙的建造者,也就是碼農們,他們會為虛擬世界設定一些基本規則,比如規定什么事情不能干。剩下的都可以干,至于干什么,怎么干,敢不敢干,就是數字身份的你自己的決策了。就像我們現實的世界,生命如此絢爛復雜。
3.生活
元宇宙是要讓你在這里生活的。打游戲有意思嗎?一開始肯定有,但天天打就沒意思了。所以元宇宙一定不是純游戲世界,是能吃喝拉撒,有喜怒哀樂場景的世界,這就叫元宇宙的生態。
怎么打造這個生態?本質就是——讓人在里面能賺到錢。之前曾經有過類似的游戲叫《第二人生》。它就是讓參與者自己建造自己的世界,當時非常火。一下子進去幾百萬人,大家熱火朝天的建造自己的數字房屋。連CNN和瑞典大使館都在里面建造了自己的數字存在。但是很可惜,等一排排的大街制造完畢,大家發現沒什么事干了,也就會慢慢的衰落了。顯然,這是因為沒有生態系統運轉不起來。
讓人在里面能賺到錢,才能催生豐富的應用,催生出多彩的世界。這和現實世界的經濟規律一樣,天下之所以能熙熙攘攘,關鍵在于“皆為利來”,無利便不來。既然有金錢交易,那么安全性是基本要求。如果虛擬世界中連金錢的安全走向都保證不了,即便有再大的賺錢誘惑,也沒人敢動錢。非常幸運,這個已經搞定了,就是區塊鏈。
元宇宙是用區塊鏈技術來實現交易的。區塊鏈,是分布式記賬系統,理論上是100%安全的。還有一點,如果想讓人生活其中流連忘返,體驗一定要非常棒,一定非常逼真。如果能逼真到,感受不到這是一個虛擬的世界,那才是最好的。這對計算機算力,網速要求非常高。這很好理解,虛擬世界都是二進制,也就是0和1來回搗。計算能力越快,網速越快,鼓搗0和1的能力越高,在0和1編織下的程序運算才更好,虛擬世界才能更流暢。所以才有人說,量子計算成熟之日就是元宇宙功成之時。
現在就有三個平臺用的是元宇宙的基本邏輯,Cryptovoxels、TheSandbox、Decentraland。當然,因為現在算力不足,里面的世界逼真度還不行。不過,你也不妨進去看看。很多人已經在里面買地了,歌手林俊杰發微博說自己在一個虛擬世界里買了地,花了幾十萬元。Cryptovoxels還為馬斯克建造了一個SpaceX的虛擬基地。
這些平臺里的東西是可以交易的,比如你看了上誰家的一幅畫,如果主人標注了它的價格,那你就可以買它。或者你看了上誰家的廣告位(是的,有專門的公司已經買了幾萬塊廣告位,你們公司現在就可以在里面打廣告),那么點擊這幅畫或者廣告位就能購買。只是購買的鏈接會跳到另外一個平臺上,這個平臺就是用區塊鏈技術運行的。
通過以上分析,應該知道《頭號玩家》為何不算元宇宙。現在很多類似的VR,AR游戲也是如此,都是由游戲設計者決定的,不是去中心化的。
總結一下,元宇宙是個非常逼真的,草莽的數字宇宙。就像地球上的文明,是通過人民辛苦的勞動,自由的創造,和豐富的創意才一步步從無到有打造了如今絢爛多彩的世界。不能確保數字人自由創造的數字世界不是元宇宙;不能進行商業交易,沒有商業文明,無法讓人賺錢的數字世界不是元宇宙;無法讓人生活其中混淆虛真的數字世界不是元宇宙。
元宇宙產業基礎構架
底層構架:包括區塊鏈、NFT、虛擬貨幣(已經延伸出更為復雜的組織關系“DAO”);
區塊鏈(DAO)總是想在元宇宙中創造一個完整運轉且鏈接現實世界的經濟系統,參與其中的玩家資產可以和現實打通,不受單一方控制。就這一條,已經從技術問題轉化為形而上的問題了,有一句話是這么說的“商而優則仕”,當一個商人做大了,一定是要當官的,或者通俗的解釋就是準備店大欺客了。這個模式在資本主義國家或許有一定的市場,例如以比特幣為首的虛擬幣一直前赴后繼的有人參與,現在還要4萬刀一枚,作為政府來講,能夠容忍法外之地的存在嗎?
資本喜歡拋開責任談收益,而政府需要拋開收益談責任,這在中國幾千年的王朝更替過程中已經是重演過無數次的故事,現在又在被資本把控的區域中重演,最后誰能勝出,看他們博弈的結果如何吧。眼下還是在發展初期,技術的進步有利于社會的發展,只是如何控制惡龍的行為規范問題,而數字貨幣或許是規范的重要手段。
基礎建設:包括5G、6G,GPU,云,人工智能;
5G、云計算、人工智能等軟件層面的技術帶動數據量,精細程度助推元宇宙與硬件之間更好的融合。
終端設備:參考虛擬現實文章;
場景內容:游戲,虛擬人,虛擬現實應用場景;
這里重點說一下虛擬人。
虛擬人也可以分為上游的內容、工具、IP等細分行業;中游為虛擬人的相關廠商;下游為各種虛擬人的應用場景;
虛擬人生成途徑有一下幾種,一種是算法生成,AI實時生成或者捏臉等造型而成;第二種是真人生成,通過動作捕捉塑造一個逼真的仿制品;第三種是線上觀看的數字人和線下觀看的全息人;第四種是具有品牌的IP類虛擬人,學術性或者功能性的獨立虛擬人。
從技術角度分析,虛擬人涉及到兩類技術:制作和使用。制作虛擬人屬于設計,使用是根據要求讓虛擬人賦予生命,他可以用仿真制作一個仿制品,或者用AI和CG制作算法驅動的虛擬人,形成一個讓人能夠沉浸感、參與感、互動感的環境,從而參與到虛擬人的使用環節。
虛擬人變現渠道,最簡單的就是游戲和虛擬主播,因為電商環境第一階段已經成熟急需突破,虛擬人的出現就是一個很好的渠道,在現在流量為王的時代,某些資本對這樣的變現已經駕輕就熟了;
作為中游的虛擬人相關廠商,目前是按照一些應用的線索來觀察,例如VR(XR),3D顯示技術塑造虛擬人的真實感層面的技術;建模軟件對虛擬人的形象、造型的三維塑造等。
和硬件相關的公司包括科大訊飛、捷成股份、新華網、標貝科技、追一科技、小冰等專注人工智能的公司;云舶科技專注動作捕捉;環球墨菲、億真科技、虛谷未來、半人貓、疊鏡數字、相芯科技等專注建模、渲染;中科深智、魔琺科技、萬象文化等數字服務公司。
產業矛盾點:新產業和新技術結合的矛盾
現在傳統的技術公司不理解虛擬人的驅動環節,不具備自動合成的能力,傳統的影視公司沒有實時的要求,國內的虛擬人公司大部分是視頻為主的公司,沒有技術能力去做實時驅動;
有些技術公司具備動作捕捉技術,可以實現面部捕捉的算法,但不理解制作流程,虛擬人需要半導體以及軟件技術和美術能力相結合,目前兩種公司之間的融合鴻溝比較大;
虛擬人是個性化很強的新事物,具有個性化,難以批量復制,即使前面說的主播、帶貨等出現規模化的批量,也是難以普及的,商業生命力也很短暫。所以當技術和美術結合的公司出現后,也要面對一個項目完成之后又要面對新的項目,上一個虛擬人的算法、制作模板不能通用的問題,沒有效率也就沒有巨額回報;
虛擬人的未來
未來需要考慮虛擬人和虛擬世界的交互問題,未來虛擬化的東西之間如何交互是重點。例如游戲公司制作虛擬人,每個玩家都需要一個屬于自己的虛擬人形象,游戲開發商、玩家、虛擬人制作之間是第一層交互,這個目的達成之后,玩家進入游戲怎么實現交互,這又是一層重點。